Seputar IT dan Kajian Islam

Kamis, 26 Maret 2020

DEFINISI UX OLEH PARA AHLI



User experience atau pengalaman pengguna adalah pengalaman seseorang pengguna atau peamakai dalam menggunakan sebuah produk layanan tertentu, bisa bernilai baik ataupun buruk menurut bentuk penagalaman pengguna itu sendiri.
Berikut ini merupakan pendapat beberapa ahli mengenai User Experience (UX) :
Ada banyak definisi untuk pengalaman pengguna. Di bawah kumpulan definisi ditemukan dari literatur dan di Web.

1. Alben (1996)
Menurut Alben (1996) pengertian UX (User Experience) adalah semua aspek tentang bagaimana orang menggunakan produk interaktif bagaimana rasanya di tangan mereka, bagaimana perasaan mereka, bagaimana perasaan mereka tentang hal itu ketika mereka menggunakannya, bagaimana itu melayani tujuan mereka, dan seberapa baik itu cocok dengan keseluruhan konteks di mana mereka menggunakannya.

2. Grup Nielsen-Norman
Menurut mereka pengertian UX (User Experience) adalah semua aspek interaksi pengguna akhir dengan perusahaan, layanan, dan produknya. Persyaratan pertama untuk pengalaman pengguna yang patut dicontoh adalah untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang tepat, tanpa repot atau repot. Berikutnya adalah kesederhanaan dan keanggunan yang menghasilkan produk yang menyenangkan untuk dimiliki, kesenangan untuk digunakan. Pengalaman pengguna yang sebenarnya jauh melebihi memberi pelanggan apa yang mereka inginkan, atau menyediakan fitur daftar periksa. Untuk mencapai pengalaman pengguna yang berkualitas tinggi dalam penawaran perusahaan, harus ada penggabungan yang mulus dari layanan berbagai disiplin ilmu, termasuk teknik, pemasaran, desain grafis dan industri, dan desain antarmuka.
3. Shedroff
Menurut Shedroff pengertian UX (User Experience) adalah pengalaman keseluruhan, secara umum atau spesifik, pengguna, pelanggan, atau anggota audiens memiliki produk, layanan, atau acara. Di bidang Kegunaan, pengalaman ini biasanya didefinisikan dalam hal kemudahan penggunaan. Namun, pengalaman itu mencakup lebih dari sekadar fungsi dan aliran, tetapi pemahaman yang disusun melalui semua indera.

4. UPA
Menurut UPA pengertian UX (User Experience) adalah setiap aspek interaksi pengguna dengan produk, layanan, atau perusahaan yang membuat persepsi pengguna secara keseluruhan. Desain pengalaman pengguna sebagai bentuk antarmuka, termasuk tata letak, desain visual, teks, merek, suara, dan interaksi. UE berupaya mengoordinasikan interaksi terbaik yang mungkin dilakukan oleh pengguna.

5. UXnet.org dan Interaction-Design.org
Menurut UXnet.org dan Interaction-Design.org pengertian UX (User Experience) atau Pengalaman Pengguna (disingkat: UX) adalah kualitas pengalaman yang dimiliki seseorang ketika berinteraksi dengan desain tertentu.


6. Mäkelä & Fulton Suri (2001)
Menurut Mäkelä & Fulton Suri (2001), pengertian UX (User Experience) adalah Hasil dari tindakan yang termotivasi dalam konteks tertentu. Pengalaman pengguna sebelumnya dan mempengaruhi ekspektasi pengalaman saat ini; pengalaman saat ini mengarah pada lebih banyak pengalaman dan harapan yang dimodifikasi.

7. Hassenzahl & Tractinsky (2006)
UX (User Experience) Konsekuensi dari keadaan internal pengguna (kecenderungan, harapan, kebutuhan, motivasi, suasana hati, dan lainnya.), Karakteristik sistem yang dirancang (misalnya kompleksitas, tujuan, kegunaan, fungsi, dan lainnya.) Dan konteks (atau lingkungan) dalam di mana interaksi terjadi (misalnya pengaturan organisasi/sosial, kebermaknaan kegiatan, kesukarelaan penggunaan, dan lainnya.)

manfaat animasi



Animasi adalah sebuah gambar yang dinyatakan atau direpresentasikan dalam persepsi yang hidup dan biasanya membuat daya tarik bagi setiap orang. Animasi juga bisa diartikan suatu karakter yang bergerak. Orang yang membuat animasi disebut Animator. Animasi banyak dibuat dan digunakan oleh banyak creator untuk menciptakan sebuah karya seperti film, video game dan sebagainya. Adanya karya-karya yang tercipta dari para animator sangat membuat pengaruh besar pada perindustrian film dan media-media lainnya.
Membuat animasi di zaman now dijamin banyak penggunanya. Kenapa engga?
Yuuk baca opsian berikut..
1. industry film
Seperti film the lego movie, film ini berhasil membawakan keseimbangan antara imajinasi masa kecil dengan proses menuju kedewasaan lewat penggambaran karakter didalamnya.
Pada film ini, tak hanya animasi biasa yang ditampilkan, tetapi ada kombinasi dari live action dan animasi CGI (computer generated imagenery), serta gerakan animasi diam. Tentunya adanya penasaran bagaimana The Lego Movie bisa mencapai visualisasi yang sempurna dan memanjakan mata. Film ini meraih Rp 365 M dan jadi film terlaris di Amerika Serikat. Nah, begitulah implemenetasi dalam beberapa contoh industry perfilman. Tentunya tidak seperti membalikkan telapak tangan ya untuk meraihnya melainkan dengan kesungguhan kita ya. Menarik bukan? Patut dicoba ya.. hehe..
2. video game



Kamis, 19 Maret 2020

CONTOH SOAL VARIABEL ACAK DAN PELUANG


Tugas 1

1.     Ada 5 buku matematika, 4 buku fisika, dan 3 buku kimia. Tentukanlah banyak cara menyusun buku tersebut kedalam rak jika :
a.     Peletakannya sembarang
b.     buku fisika harus berkumpul menjadi Satu
c.     Buku fisika tidak boleh berkumpul jadi satu.
Jawaban :
a. Permutasi(12)                                 
= 12! = 479,001,600
b. permutasi(9) * permutasi (4)         
= 362,880 * 24
                        = 8,709,120
c. Permutasi (12) - permutasi(9) * permutasi (4)      
= 479,001,600 - 8,709,120
                        = 470,292,480
2. Permutasi semua huruf : STATISTIKA
Jawaban :        -S : 2
-T : 3
-A : 2
- I : 2
                        Permutasi (10-3,2,2,2)            = 10!/3!2!2!2!
                                                                        = 75,600
3. Di dalam sebuah kelas dilangsungkan pemilihan pengurus kelas dengan 4 jabatan tersedia. Di dalam kelas tersebut terdapat 7 orang calon pengurus. Berapa kemungkinan cara agar setiap posisi jabatan dijabat oleh seorang siswa yang menjadi calon pengurus?
Jawaban : 7P4 = 7!/3! = 7.6.5.4 = 840 cara
4. Seorang petani akan membeli 3 ekor ayam, 2 ekor kambing, dan 1 ekor sapi dari seorang pedagang yang memiliki 6 ekor ayam, 4 ekor kambing, dan 3 ekor sapi. Dengan berapa cara petani tersebut dapat memilih ternak-ternak yang diinginkannya?
Jawaban : 6C3 * 4C2 * 3C1 = 20 * 6 * 3 = 360 cara.

 

Tugas 2

1. Suatu tas berisi 6 flashdisk a, 4 flashdisk b, dan 3 flashdisk c. Bila seseorang mengambil satu flashdisk secara acak, maka berapa peluang terambil flashdisk A.
Jawaban : peluang = 6/13
2. Peluang untuk tidak munculnya mata dadu 6 apabila sebuah dadu berisi 6 digulirkan adalah?
Jawaban :
P(6) = 1/6
P(6)c = 1 – 1/6 = 5/6

Tugas 3

1. Ada 3 bola putih dan 1 bola merah, dimasukan ke dalam sebuah peti, bila kita mengambil secara acak dan berturut memilih 2 bola dari dalam peti, bola pertama tidak boleh dikembalikan sebelum bola kedua diambil. Berapakah probabilitas kedua bola putih terpilih?
Jawaban :  ¾ * 2/3 = 1/2
2. Berapakah probabilitas kedua bola putih terpilih bila sebelum pemilihan bola kedua bola pertama dikembalikan.
Jawaban : ¾ * ¾ = 9/16
3. Peti a berisi 3 bola hijau dan 5 bola merah, peti B berisi 2 bola hijau, dan 2 bola kuning, 1 bola merah. bila kita memilih sebuah peti secara random dan kemudian memilih satu bola dari dalam peti tersebut secara random. Berapakah probabilitas kita memilih bola hijau?
Jawaban : (½ * 3/8) + (½ * 2/5) = (15 + 16)/80 = 31/80 = 31/40
4. Berapa probabilitas bola hijau tersebut berasal dari kotak b?
Jawaban : 2/5

           

Rabu, 18 Maret 2020

USABILITY



Baiklah, saya hari ini dua kali posting nih, untuk postingan kali ini saya akan memposting tentang usability. Anda sudah tahu?  Mari kita tambah lebih pengetahuan kita. Yuuuk..



Usability. Mendengar istilah ini mungkin sudah tidak asing lagi di telinga para sobat netizen yang sedang merancang sebuah aplikasi sekarang ini. Nah, bagi sobat netizen yang belum paham sepenuhnya tentang usability, ayo kita bca artikel berikut ini :


Pengertian usability.

Usability adalah tingkat kemampuan sebuah aplikasi untuk digunakan secara mudah oleh seorang pengguna. Usability adalah suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari sebuah sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu.

Terdapat banyak definisi usability menurut beberapa referensi baik itu perorangan maupun lembaga. Berikut ini pengertian menurut beberapa ahli tentang definisi usability :



1. Jakob Nielsen

mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak , maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna

2. International Organization for standardization (ISO)

Mendefinisikan usability sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya.



Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.



Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer ,Usability biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputeratau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

Mengapa Penggunaan Usability itu Penting?

Situs yang memiliki usability yang  tinggi, bisa memiliki peluang yang sangat besar untuk sering dikunjungi oleh para pengguna internet. Lazimnya,  pengguna ingin mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. kalau sebuah situs gagal dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.



Cara mengukur Usability

Secara umum cara mengukur dan menilai usability sebuah situs bersifat relatif danbergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task. Menurut JakobNielsen terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur usability, yakni:

a. Learnability

Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-taskdasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.

b. Efficiency

Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.

c. Memorability

Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.

d. Errors

Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelanterhadap error dan cara memperbaiki error.

e. Satisfaction



Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

Tujuan utama Usability :



1. Efektif dan efisien pada saat digunakan

2. Aman saat menggunakannya

3. Punya utility yang tinggi



Kesimpulan

Sebuah web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya. Oleh karena itu, sebagai seorang pembuat atau perancang aplikasi hendaknya sangat memerhatikan aspek ini, sebab ini adalah aspek penting pada pembuatan aplikasi. Usability yang tinggi tentunya bisa dicapai dengan usaha kita juga yang tekun dalam belajar dan menguasai usability.


VIDEO



Baiklah dipostingan kali ini saya akan memposting sebuah artikeltentang pengertian video. Bagi sobat netizen yang belum tahu apa itu pengertian video secara detail nya, yuk simak artikel berikut ini.

Pertama-tama, sobat netizen harus mengetahui apa itu definisi video. Video itu sendiri ialah rangkaian gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu tertentu dan dengan kecepatan tertentu yang bisa dimasukkan audio sebagai pengiring dari gambar-gambar tersebut.

Yang kedua, yang harus sobat netizen ketahui, yaitu jenis-jenis video berdasarkan tujuan pembuatannya :

Nih baca yah…

1. CeritaVideo yang bertujuan untuk memaparkan cerita.

2. DokumenterVideo yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan

3. BeritaVideo yang bertujuan memaparkan sebuah berita.

4. Pembelajaran

Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.

5. Presentasi

Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan



Kemudian nih, yang ketiga…

Jenis-jenis Video berdasarkan standar pembuatannya

1. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televise

2. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.



Dan ini yang keempat..

Jenis-jenis Video berdasarkan standar pembuatannya

1. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televise

2. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.



Video memiliki berbagai macam jenis, adapun jenis-jenis video dinataranya yaitu :

1. Motion Picture Expert Group (MPEG)

2. FLV

3. AVI (*.avi) File jenis Avi merupakan Audio Video Interleave. Yang pertamakali diperkenalkan oleh microsoft di tahun 1992 sebagai format multimedia yang menyesuaikan antara video dengan audio.

4. Media Player merupakan player multimedia yang bisa dijadikan sebagai plugin pada webbrowser guna memainkan format file video AVI dan MPG. Media Player ini dikembangkan oleh Microsoft Corp

5. Real Player merupakan player multimedia yang bisa dijadikan sebagai plugin pada webbrowser guna memainkan format file suara Real Audio dan format file video Real Video. Real Player ini dikembangkan oleh Real Networks

6. Quick Time, Dibuat oleh perusahaan Apple, Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.

7. Software: Quick Time

Mempunyai beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan juga text sehingga masing-masing track terdiri dari file-file yang terpisah.

Biasanya hanya bisa memutar video dengan format file .qt dan .mov.

8. Winamp adalah Aplikasi perangkat lunak yang bisa memutar berbagai macam format file video seperti: .dat, .mov, mpeg, mp4, .wmv, .avi, dan masih banyak lagi.

9. ImToo Aplikasi ini biasanya hanya bisa memutar video yang memiliki format file .3gp. Sehingga sering dimanfaatkan dalam memutar video yang berasal dari hasil rekaman telepon selular saja.

Demikian postingan kali ini, semoga bermanfaat. Dan jangan lupa komen yaa..


Selasa, 17 Maret 2020

format audio



Baiklah sobat netizen, kali ini perkenankan saya berbagi mengenai penjelasan tentang audio, tapi kali ini fokusnya di pembahasan format atau ekstensi nya saja yah. Lengkap dan kurang nya mohon koreksiannya yah.
Inilah Jenis-jenis format audio, ada berbagai macam format atau ekstensi audio yang dapat ditemui sehari-hari, tapi yang lazimnya dikenal oleh masyarakat antara lain :
1. MP3 adalah (MPEG, Audio Layer 3)  suatu format audio yang dikembangkan oleh Fraunhoper Institude dengan memiliki bitrate 128 kbps. Dalam waktu yang singkat MP3 menjadi format paling populer dalam dunia musik digital, sebab ukuran filenya yang kecil dan juga kualitasnya tidak kalah dengan CD Audio.
2. WAV adalah suatu format audio yang merupakan standar suara dari de-facto di Windows. Awalnya format jenis ini dijadikan jembatan untuk penghubung file yang akan dikonversi keformat yang lainnya. Tetapi seiring berkembangnya zaman, banyak para pengguna yang melewati tahap ini, pengguna dapat mengkonversi file secara langsung ke format yang diinginkannya. Format  ini jarang sekali dipakai sebab ukuran filenya yang lumayan agak besar.
3. AAC (Advanced Audio Coding) adalah suatu format audio yang menjadi standar untuk MPEG (Motion Picture Experts Group). Sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997, sample rate yang ditawarkan sampai dengan 96 KHz atau 2 (dua) kali sample rate MP3 (MPEG, Audio Layer 3). Kualitas format audio dengan ini cukup baik sekali, bahkan pada bitrate yang paling rendah sekalipun. Salah satu pengguna format audio ini ialah iTunes, toko musik online besutan Apple dan juga piranti atau perangkat pendukung terkemuka untuk format audio ini juga berasal dari produknya Apple yaitu Ipod.
4. WMA (Windows Media Audio) adalah suatu format audio yang ditawarkan oleh perusahaan teknologi terbesar di dunia yaitu Microsoft Corporation. Format audio yang satu ini sangat disukai oleh vendor musik online sebab dukungannya terhadap DRM (Digital Right Management) yaitu suatu fitur yang dipakai untuk mencegah pembajakan musik. Selain itu, menurut isu atau gosip yang beredar format audio ini memiliki kualitas yang lebih baik dari pada formaat AAC maupun MP3.
5. Ogg Vorbis adalah satu-satunya format audio yang garatis atau terbuka untuk umum. Kelebihannya ialah terletak pada kualitas audio yang tinggi walaupun pada bitrate rendah sekalipun.
6. Real Audio adalah suatu format audio yang sering ditemui pada bitrate rendah. Format jenis ini dikembangkan oleh RealNetworks, digunakan untuk layanan streaming audio pada bitrate 128 kbps atau lebih dengan memakai standar AAC MPEG-4.
7. MIDI adalah suatu format audio yang biasanya digunakan untuk ringtone pada handphone, sebab ukuran filenya yang kecil tapi sayangnya format audio ini hanya cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer.

ANTARMUKA PENGGUNA/UI



Berikut ini adalah  karakteristik apa saja yang sebenarnya membuat sebuah UI atau user interface biar bagus. Baca yah sampai habis. Dijamin kalau sungguh-sungguh kamu pasti bisa bikin UI yang bagus.
1. Jelas

Memiliki UI yang jelas adalah salah satu elemen penting dalam desain user interface. Tentunya tujuan dari desain UI adalah agar orang-orang bisa menggunakan dan berinteraksi dengan sistem Anda dengan mudah. Jika orang-orang tidak bisa mengerti bagaimana cara menggunakan dan menavigasi website Anda mereka pasti akan bingung.

2. Singkat

Tentunya memiliki UI yang jelas akan membuat UX Anda bagus, tetapi Anda juga harus hati-hati agar penjelasan Anda tidak terlalu panjang. Kalau Anda meletakkan definisi dan penjelasan pada setiap bagian website Anda, website Anda akan terlihat lebih berantakan. Kemungkinan besar dengan bertumbuhnya website Anda, interface Anda juga akan terus berkembang. Kalau Anda meletakkan terlalu banyak penjelasan, user Anda nantinya akan menghabiskan waktu membaca penjelasannya.

UI boleh jelas, tapi juga harus singkat. Kalau memang diperlukan penjelasan, usahakan agar Anda bisa menjelaskannya dalam satu kalimat. Jika Anda bisa memberi label hanya dengan satu kata itu tentunya akan lebih baik. Jangan buang waktu user Anda. Mungkin memastikan bahwa semuanya singkat tapi jelas bisa menjadi tantangan. Tetapi kalau Anda bisa melakukan itu, UI website Anda akan menjadi memuaskan.

3. Familiar

Mungkin salah satu kata yang sering Anda dengar saat membahas desain web adalah intuitif. Apa sebenarnya arti dari kata itu? Secara simple, intuitif artinya layout Anda bisa dimengerti dengan mudah secara natural dan hanya dengan menggunakan instinc. Tetapi bagaimana cara membuat layout website Anda intuitif? Anda perlu menggunakan desain web yang familiar.

Familiar yang dimaksud disini adalah sesuatu yang sudah pernah dilihat sebelumnya. Kalau Anda familiar dengan sesuatu, Anda pasti tahu kan apa yang harus dilakukan? Coba pikirkan hal-hal apa yang sudah pasti familiar bagi user website Anda dan masukkan hal-hal ini ke desain web Anda.

4. Responsif

Bagi Anda yang mempelajari web design dan SEO mungkin sudah familiar dengan istilah responsive. Untuk UI sendiri, responsive memiliki beberapa arti yang berbeda. Pertama, responsive berarti cepat. Interface website Anda harus bisa bekerja dengan cepat. Kalau Anda perlu menunggu sebuah website loading lama pasti Anda juga malas kan. Jika interface Anda bisa loading dengan cepat tentunya user experience Anda juga akan semakin baik.

Arti lain dari responsive pada UI juga harus bisa memberitahu user apa yang sedang terjadi di halaman itu. Misalnya, jika seorang user mengklik suatu tombol di website Anda, apakah mereka sudah berhasil menekan tombol tersebut? Mungkin text pada tombol Anda bisa menjadi kata “loading” jika mereka sudah berhasil menekan tombolnya. Bisa juga Anda menggunakan progress bar seperti loading Gmail sebagai indikator kalau website sedang loading.

5. Konsisten

Dalam mengembangkan user interface, konsistensi pada interface dapat membantu user untuk mengerti pola. Dari satu interface, mereka bisa mempelajari apa kegunaan tombol, tabs, icons, dan berbagai elemen yang ada pada interface tersebut. Jika mereka nantinya menemukan interface yang mirip, mereka bisa mengerti apa kegunaan elemen-elemen yang ada pada interface tersebut. Dengan begitu, mereka bisa mengerjakan sesuatu dengan lebih cepat dan mempelajari fitur-fitur baru dengan lebih cepat.

Salah satu perusahaan yang kerap melakukan ini adalah Microsoft dengan program Microsoft Officenya. Jika Anda perhatikan dari dulu, meskipun mereka selalu mengupdate program-program Microsoft Office nya seperti Word, Excel, dan Power Point, elemen-elemen yang ada pada ketiga program tersebut tetap konsisten. Meskipun interfacenya berubah, Anda tahu bahwa untuk menyimpan file, Anda bisa klik pada icon disket dan untuk menge-print Anda tinggal klik pada icon printer.



Selasa, 10 Maret 2020

GAMBAR



Gambar ialah suatu visual yang hanya dapat dilihat saja, akan tetapi tidak mengandung unsur suara atau audio. Atau definisi Gambar yang lainnya ialah segala sesuatu yang dapat diwujudkan secara visual. Bisa  berupa dimensi sebagai curahan ataupun pemikiran yang bermacam-macam misalnya seperti: potret, slide, lukisan, film, strip, opaque proyektor dan sebagainya.
Sedangkan pengertian media gambar seri ialah suatu urutan dari gambar yang mengikuti suatu percakapan dalam hal memperkenalkan ataupun menyajikan arti yang terdapat pada gambar tersebut.
Disebut dengan gambar seri, sebab gambar satu dengan gambar lainnya mempunyai hubungan atau saling berkaitan. Tujuannya ialah supaya media gambar tersebut dapat membantu dalam menyajikan kejadian atau peristiwa yang kronologisnya dengan menghadirkan benda, orang dan juga latar.
Pengertian Media Gambar Menurut Para Ahli
Sebagaimana disebutkan oleh Asnawir, mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Apabila media itu membawa pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran.
Menurut Gagne yang dikutip oleh Arief S. Sadiman
bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar.

Berikut ini adalah jenis - jenis Media Gambar
Adapun jenis-jenis media gambar yaitu:
1. Realita yaitu benda-benda yang nyata digunakan sebagai bahan belajar, misal contohnya: pemandangan dari alam dll.
2. Model yaitu benda 3D atau tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda yang sebenarnya. Seperti contohnya: Rumah-rumahan, mobil-mobilan dan lain sebagainya.
3. Benda Grafis yaitu suatu gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan.
4. Display yaitu bahan dari pameran ataupun display yang dipasang di tempat tertentu.
Fungsi Media Gambar
Secara garis besar fungsi utama penggunaan media gambar adalah :
a. Edukatif artinya mendidik dan memberikan pengaruh positif pada pendidikan.
b. Sosial artinya memberikan informasi yang autentik dan pengalaman berbagai bidang kehidupan dan memberikan konsep yang sama kepada setiap orang.
c. Ekonomis artinya memberikan produksi melalui pembinaan prestasi kerja secara maksimal.
d. Politis yakni berpengaruh pada politik pembangunan.
e. Seni Budaya dan Telekomunikasi, yang mendorong dan menimbulkan ciptaan baru, termasuk pola usaha penciptaan teknologi kemediaan yang moder.
Manfaat Media Gambar
Berikut ini mimin paparkan manfaat dari gambar, yuuk baca …
1. Menimbulkan daya tarik pada diri seseorang
2. Mempermudah pengertian / pemahaman seseorang
3. Mempermudah pemahaman yang sifatnya abstrak.
4. Memperjelas dan memperbesar bagian yang penting / yang kecil sehingga dapat diamati.
5. Menyingkat suatu uraian, informasi yang diperjelas dengan kata-kata mungkin membutuhkan uraian panjang.
Dapat disimpulkan manfaat dari gambar secara umum ialah dapat mempermudah dan memperjelas pemahaman sesuatu yang penting atau yang ingin disampaikan kepada si penerima.

pengguna komputer


Brainware atau user (pengguna) adalah orang yang menggunakan, memakai ataupun mengoperasikan perangkat komputer. Seperti, programmer, netter (sebutan untuk orang yang sedang melakukan surfing di internet), serta orang yang sedang menggunakan perangkat komputer.
Dapat diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan juga mengeksplorasi kemampuan dari perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Yang mengoprasikan komputer sering disebut dengan user, user atau brainwere ada beberapa macam, contohnya seperti beriut ini :
Progaramer yaitu orang yang memiliki kemampuan untuk menguasai salah satu ataupun banyak bahasa pemrograman. Programer dapat juga dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program-program yang diperlukan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.
Administrator Adalah orang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan juga program yang berjalan pada sebuah sistem komputer ataupun pada jaringan komputer.
Operator yaitu orang yang bertugas melayani dan menjalankan sistem maupun peralatan yang ada hubungannya dengan perangkat komputer, misalnya seperti menyiapkan data untuk diakses, merawat sistem komputer, dan sebagainya.
Brainware termasuk bagian yang sangat penting dari sebuah sistem komputer. Hardware komputer tidak akan dapat bekerja tanpa adanya software, sedangkan software dan hardware tidak akan bekerja tanpa adanya brainware. Jadi 3 (tiga) komponen ini saling terkait dan saling membutuhkan satu sama lain.


Konsep antara perangkat keras/hardware – perangkat lunak/software – Brainware adalah merupakan konsep Tri Tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu ke dalam perangkat komputer. Lalu setelah program tersimpan di dalam komputer, maka komputer baru dapat bekerja untuk membantu manusia dalam menyelesaikan persoalan maupun pekerjaannya.
tugas Brainware
Sebagai administrator sistem ialah dapat menerima laporan leaver, stayer, dugaan cheater (MH, bugs, dll) dari users yang berada di channel dan memproses baned sesuai dengan bukti yang ada. Biasanya brainware seperti ini berada di sebuah sistem yang besar seperti layanan sosial media yang mengawasi para penggunanya, dan melakukan tindakan represif jika terjadi pelanggaran aturan yang berlaku.
Menjaga ketertiban atau keteraturan sistem, seorang brainware yang bertugas sebagai administrator akan menjadi penanggung jawab atas segala yang terjadi, jika terjadi suatu konflik di sebuah diskusi sosial media, maka seorang administrator akan melakukan tindakan yang keras seperti banned dan mematikan komentar. Sehingga bisa menghentikan kekacauan yang terjadi, karena jika hal seperti ini marambah ke dunia nyata, maka pihak kepolisian akan mengejar administrator untuk di jadikan tersangka pertama.
Mencegah flooding yakni seorang brainware akan melakukan atau mencegah kejadian flooding yaitu terjadinya pengulangan kata yang sama dalam waktu bersamaan, sehingga dapat mencegah terjadinya penumpukan data yang akan memberatkan disk penyimpanan pada server.
Mencegah flaming ialah seperti yang telah disebutkan tadi, jika terjadi kericuhan pada sebuah diskusi di sosial media, maka seorang admin harus bertanggung jawa atas segala sesuatu yang terjadi, jadi seorang admin harus mencegah flaming atau penggunaan kata-kata yang memancing terjadinya emosi berlebihan.

Contoh Brainware


1. Netter

Netter ialah seseorang, individu, organisasi yang akan menggunakan, menjelajah internet untuk dapat mencari suatu informasi.

Contohnya browsing mencari situs-situs yang tedapat di Internet sehingga disebut dengan surfing. serta dengan kata lain bisa disebut dengan sebutan penjelajah kata kunci/ keyword.

Misalnya Anda akan menjelajah menggunakan Google dengan mengetikkan kata kunci tertentu. seperti baju maka akan menampilkan situs-situs mengenai baju dan itulah yang juga disebut surfing atau juga menjelajah.



2. EDP Departement

Pengolah Data Elektronik ini akan mengacu pada penggunaan metode otomatis untuk dapat mengolah data komersial.

Biasanya juga, ini akan menggunakan relatif sederhana, aktifitas ini akan berulang untuk memproses volume besar informasi serupa.

Sebuah EDP Manager mencari setelah Departement EDP. EDP berarti Pengolahan Data Elektronik.

Umumnya pada dasarnya di dalam seluruh perusahaan terdapat departement yang terlihat setelah seluruh pekerjaan komputer.

Terdapat Beberapa perusahaan yang menyebutnya ialah sebagai Departement IT serta beberapa perusahaan lain menyebut dengan departement ini sebagai EDP Departement.

Queueu


A. Pengertian Queue
- Queue Merupakan struktur data dengan konsep First In First Out (FIFO)
- Data yang disimpan pertama akan diambil/dikeluarkan terlebih dahulu.
- Implementasi Queue dapat menggunakan array atau linked list
- Pada implementasi Queue dengan Array, kemungkinan Queue bisa penuh
- Pada implementasi Queue dengan linked list, Queue tidak pernah penuh.

B. Pengertian Bilangan Biner
Bilangan biner merupakan jenis bilangan yang hanya terdiri dari 2 jenis angka, yakni 0 dan 1 

C. Operasi Shift pada Biner?
operasi shift pada bahasa C/C++ adalah operasi yang akan menggeser posisi bit dalam suatu variabel ke kiri/kanan sebanyak n kali. Salah satu contoh penggunan operasi shift adalah sebagai berikut :
misalnya,  nilai variabel x adalah 10, maka bilangan binernya adalah 1010. Apabila kita akan menggunakan shift right “>>” sebanyak 2. Maka nilai bit dari variabel yang semula adalah 1010 maka akan menjadi 0010. Karena telah terjadi pergeseran bit sebanyak 2 kali ke kanan. Dapat dituliskan sebagai berikut :
x = 10 (desimal) = 1010 (biner)
x >> 2 = 0010 (biner) = 2 (desimal)
kemudian bagaimana mengimplementasikan program bahasa C++ untuk melakukan shift dengan menggunakan queue, berikut pogramnya :

Program Shift Biner

#include
#include  
#define MAX 10

using namespace std;

typedef int Itemtype;

typedef struct
{
 Itemtype item[MAX];
 int front;
 int rear;
 int count;
} Queue;

void Inisialisasi(Queue* q)
{
 q->count = 0;
 q->front = 0;
 q->rear = 0;
}

int Penuh(Queue* q)
{
 return (q->count == MAX);
}

int Kosong(Queue* q)
{
 return (q->count == 0);
}

void Enqueue(Queue* q, Itemtype x)
{
 if (Penuh(q))
 printf("Queue penuh\n");
 else
 {
 q->item[q->rear] = x;
 q->rear = (q->rear+1) % MAX;
 q->count++;
 }
}

Itemtype Dequeue(Queue* q)
{
 Itemtype tmp;
 if (Kosong(q)){
 printf("Queue kosong\n");
 return ' ';
 }
 else
 {
 tmp = q->item[q->front];
 q->front = (q->front+1) % MAX;
 q->count--; 
 return tmp;
 }
}

Itemtype Shift(Queue* q, int n, int s)
{
 Itemtype tmp = 0;
 // proses merubah desimal menjadi biner
 while (n > 0)
 {

 Enqueue(q, n % 2);
 n = n/2 ;
 }

 // proses mengeluarkan angka sebanyak jumlah shift
 for (int i = 0; i < s; i++){
 Dequeue(q);
 }

 //proses merubah biner ke desimal
 int e = 0;
 while (!Kosong(q))
 {
 tmp += Dequeue(q) * pow(2.0, e);
 e++;
 }
 return tmp;
}


int main()
{
 Queue queue;
 Inisialisasi(&queue);
 int bil, shift;
 cout << "\t\tMasukkan bilangan desimal  : ";
 cin >> bil;
 cout << "\t\tMasukkan jumlah shift      : ";
 cin >> shift;
 cout << "\t\tBilangan desimal setelah shift adalah : ";
 std::cout << Shift(&queue, bil, shift);
 return 0;
}

Kamis, 05 Maret 2020

PENGUKURAN DATA


1. Ubah data tunggal berikut ke dalam bentuk data kelompok
157  149  125  144  132  150  164  138  144  152
148  136  147  140  158  146  165  154  119  163
179  138  126  168  135  140  153  153  147  142
173  146  162  145  135  140  153  153  147  142



Selasa, 03 Maret 2020

TEKS



Definisi teks
Teks adalah lisan dalam bentuk tulisan. Teks juga diwujudkan dalam bentuk symbol yang disepakati.
Sejarah teks
Perkembangan  teks dan symbol untuk komunikasi oleh manusia dimulai sejak 6000 tahun yang lalu di lembah mediterania yang subur di mesopotaima, mesir, dan babilonia. Tanda pertama dibuat menggunakan lumpur yang dibiarkan mengeras dibawah panas matahari. Hanya anggota penguasa dan biarawan yang dizinkan membaca dan menulis tanda dan tulisan kono. Saat ini teks, dan kemapuan membaca merupakan pintu gerbang unutk memperoleh kekuasaan dan pengetauan. Memebaca dan menulis merupakan keterampilan yang penting dalam mkultur modern. Melallui tullisan dapat meraih gelar doctor atau bahkan hukuman mati tergantung pada seberapa mahir memanfaatkan kata-kata.
Kategori Teks
-          Alphabet                                : A-Z
-          Angka                                      : 0-9
-          Karakter spesial                   : . , ; : … ‘ ‘’”      
-          Symbol                                    : & % $ # @ ! ? / = + - ) (
Typace  & Font
Typace merupakan representasi grafik dari alphabet, angka dan spesial karakter. Sedangkan font merupakan model huruf atau kumpulan karakter dari satu ukuran dan style. Contoh dari font yaitu, Arial, Tahoma, Verdana, Times New Roman, Calibri, dan lain sebagainya.
Font
Ukuran tertentu sesuai typeface. Ragam ditentukan dengan ukuran dan style. Ukuran diukur dalam point (satu point adalah 1/72 dari 1 inci (0.0138 inci). Dan Style dari fontnya yaitu, Bold (B), Italic (I), Underline (U), UPPERCASE, lowercase
Berikut ini adalah aplikasi pengolah teks/kata yang mendapat rating terbaik saat ini:
1.      Microsoft word. Microsoft merupakan software yang sering digunakan untuk mengolah kata. Microsoft telah menambahkan database dan tool baru supaya pengguna lebih mudah untuk mengoperasikannya.
2.      Lotus word pro. Lotus word  pro merupakan aplikasi yang dikeluarkan oleh IBM. Aplikasi ini dilengkapi dengan kemampuannya dalam bertukar  file dokumen dengan Microsoft word. Dalam artian, file dokumen yang dibuat pada Microsoft word dapat dibuka dan diedit pada lotus word pro, demikian sebaliknya.
3.      Corel word perfect. Aplikasi ini juga tidak mau kalah dengan software pengolah kata lainnya. Program yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan melalui system operasi windows.
4.      Abiword. Aplikasi bernama abiword mendukung mendukung fitur pengolahan kata dasar. Kata dasar tersebut meliputu dasar, identasi, dan format karakter.
5.      Staroffice writer.  Staroffice writer merupakan aplikasi multiplatform yang dapat digunakan pada system operasi windows, linux, dan solaris
6.      Openoffice writer. Aplikasi ini juga memilki kemiripan dengan aplikasi Microsoft word. Yang membedakannya yaitu, pada perkembangannya, karena openoffice writer hadir dengan lisensi GPL atau general public lisensi. Keberadaan lisensi GPL itulah yang menjadikan openoffice writer dapat diperoleh secara gratis.