Seputar IT dan Kajian Islam

Kamis, 26 Maret 2020

DEFINISI UX OLEH PARA AHLI



User experience atau pengalaman pengguna adalah pengalaman seseorang pengguna atau peamakai dalam menggunakan sebuah produk layanan tertentu, bisa bernilai baik ataupun buruk menurut bentuk penagalaman pengguna itu sendiri.
Berikut ini merupakan pendapat beberapa ahli mengenai User Experience (UX) :
Ada banyak definisi untuk pengalaman pengguna. Di bawah kumpulan definisi ditemukan dari literatur dan di Web.

1. Alben (1996)
Menurut Alben (1996) pengertian UX (User Experience) adalah semua aspek tentang bagaimana orang menggunakan produk interaktif bagaimana rasanya di tangan mereka, bagaimana perasaan mereka, bagaimana perasaan mereka tentang hal itu ketika mereka menggunakannya, bagaimana itu melayani tujuan mereka, dan seberapa baik itu cocok dengan keseluruhan konteks di mana mereka menggunakannya.

2. Grup Nielsen-Norman
Menurut mereka pengertian UX (User Experience) adalah semua aspek interaksi pengguna akhir dengan perusahaan, layanan, dan produknya. Persyaratan pertama untuk pengalaman pengguna yang patut dicontoh adalah untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang tepat, tanpa repot atau repot. Berikutnya adalah kesederhanaan dan keanggunan yang menghasilkan produk yang menyenangkan untuk dimiliki, kesenangan untuk digunakan. Pengalaman pengguna yang sebenarnya jauh melebihi memberi pelanggan apa yang mereka inginkan, atau menyediakan fitur daftar periksa. Untuk mencapai pengalaman pengguna yang berkualitas tinggi dalam penawaran perusahaan, harus ada penggabungan yang mulus dari layanan berbagai disiplin ilmu, termasuk teknik, pemasaran, desain grafis dan industri, dan desain antarmuka.
3. Shedroff
Menurut Shedroff pengertian UX (User Experience) adalah pengalaman keseluruhan, secara umum atau spesifik, pengguna, pelanggan, atau anggota audiens memiliki produk, layanan, atau acara. Di bidang Kegunaan, pengalaman ini biasanya didefinisikan dalam hal kemudahan penggunaan. Namun, pengalaman itu mencakup lebih dari sekadar fungsi dan aliran, tetapi pemahaman yang disusun melalui semua indera.

4. UPA
Menurut UPA pengertian UX (User Experience) adalah setiap aspek interaksi pengguna dengan produk, layanan, atau perusahaan yang membuat persepsi pengguna secara keseluruhan. Desain pengalaman pengguna sebagai bentuk antarmuka, termasuk tata letak, desain visual, teks, merek, suara, dan interaksi. UE berupaya mengoordinasikan interaksi terbaik yang mungkin dilakukan oleh pengguna.

5. UXnet.org dan Interaction-Design.org
Menurut UXnet.org dan Interaction-Design.org pengertian UX (User Experience) atau Pengalaman Pengguna (disingkat: UX) adalah kualitas pengalaman yang dimiliki seseorang ketika berinteraksi dengan desain tertentu.


6. Mäkelä & Fulton Suri (2001)
Menurut Mäkelä & Fulton Suri (2001), pengertian UX (User Experience) adalah Hasil dari tindakan yang termotivasi dalam konteks tertentu. Pengalaman pengguna sebelumnya dan mempengaruhi ekspektasi pengalaman saat ini; pengalaman saat ini mengarah pada lebih banyak pengalaman dan harapan yang dimodifikasi.

7. Hassenzahl & Tractinsky (2006)
UX (User Experience) Konsekuensi dari keadaan internal pengguna (kecenderungan, harapan, kebutuhan, motivasi, suasana hati, dan lainnya.), Karakteristik sistem yang dirancang (misalnya kompleksitas, tujuan, kegunaan, fungsi, dan lainnya.) Dan konteks (atau lingkungan) dalam di mana interaksi terjadi (misalnya pengaturan organisasi/sosial, kebermaknaan kegiatan, kesukarelaan penggunaan, dan lainnya.)

manfaat animasi



Animasi adalah sebuah gambar yang dinyatakan atau direpresentasikan dalam persepsi yang hidup dan biasanya membuat daya tarik bagi setiap orang. Animasi juga bisa diartikan suatu karakter yang bergerak. Orang yang membuat animasi disebut Animator. Animasi banyak dibuat dan digunakan oleh banyak creator untuk menciptakan sebuah karya seperti film, video game dan sebagainya. Adanya karya-karya yang tercipta dari para animator sangat membuat pengaruh besar pada perindustrian film dan media-media lainnya.
Membuat animasi di zaman now dijamin banyak penggunanya. Kenapa engga?
Yuuk baca opsian berikut..
1. industry film
Seperti film the lego movie, film ini berhasil membawakan keseimbangan antara imajinasi masa kecil dengan proses menuju kedewasaan lewat penggambaran karakter didalamnya.
Pada film ini, tak hanya animasi biasa yang ditampilkan, tetapi ada kombinasi dari live action dan animasi CGI (computer generated imagenery), serta gerakan animasi diam. Tentunya adanya penasaran bagaimana The Lego Movie bisa mencapai visualisasi yang sempurna dan memanjakan mata. Film ini meraih Rp 365 M dan jadi film terlaris di Amerika Serikat. Nah, begitulah implemenetasi dalam beberapa contoh industry perfilman. Tentunya tidak seperti membalikkan telapak tangan ya untuk meraihnya melainkan dengan kesungguhan kita ya. Menarik bukan? Patut dicoba ya.. hehe..
2. video game



Kamis, 19 Maret 2020

CONTOH SOAL VARIABEL ACAK DAN PELUANG


Tugas 1

1.     Ada 5 buku matematika, 4 buku fisika, dan 3 buku kimia. Tentukanlah banyak cara menyusun buku tersebut kedalam rak jika :
a.     Peletakannya sembarang
b.     buku fisika harus berkumpul menjadi Satu
c.     Buku fisika tidak boleh berkumpul jadi satu.
Jawaban :
a. Permutasi(12)                                 
= 12! = 479,001,600
b. permutasi(9) * permutasi (4)         
= 362,880 * 24
                        = 8,709,120
c. Permutasi (12) - permutasi(9) * permutasi (4)      
= 479,001,600 - 8,709,120
                        = 470,292,480
2. Permutasi semua huruf : STATISTIKA
Jawaban :        -S : 2
-T : 3
-A : 2
- I : 2
                        Permutasi (10-3,2,2,2)            = 10!/3!2!2!2!
                                                                        = 75,600
3. Di dalam sebuah kelas dilangsungkan pemilihan pengurus kelas dengan 4 jabatan tersedia. Di dalam kelas tersebut terdapat 7 orang calon pengurus. Berapa kemungkinan cara agar setiap posisi jabatan dijabat oleh seorang siswa yang menjadi calon pengurus?
Jawaban : 7P4 = 7!/3! = 7.6.5.4 = 840 cara
4. Seorang petani akan membeli 3 ekor ayam, 2 ekor kambing, dan 1 ekor sapi dari seorang pedagang yang memiliki 6 ekor ayam, 4 ekor kambing, dan 3 ekor sapi. Dengan berapa cara petani tersebut dapat memilih ternak-ternak yang diinginkannya?
Jawaban : 6C3 * 4C2 * 3C1 = 20 * 6 * 3 = 360 cara.

 

Tugas 2

1. Suatu tas berisi 6 flashdisk a, 4 flashdisk b, dan 3 flashdisk c. Bila seseorang mengambil satu flashdisk secara acak, maka berapa peluang terambil flashdisk A.
Jawaban : peluang = 6/13
2. Peluang untuk tidak munculnya mata dadu 6 apabila sebuah dadu berisi 6 digulirkan adalah?
Jawaban :
P(6) = 1/6
P(6)c = 1 – 1/6 = 5/6

Tugas 3

1. Ada 3 bola putih dan 1 bola merah, dimasukan ke dalam sebuah peti, bila kita mengambil secara acak dan berturut memilih 2 bola dari dalam peti, bola pertama tidak boleh dikembalikan sebelum bola kedua diambil. Berapakah probabilitas kedua bola putih terpilih?
Jawaban :  ¾ * 2/3 = 1/2
2. Berapakah probabilitas kedua bola putih terpilih bila sebelum pemilihan bola kedua bola pertama dikembalikan.
Jawaban : ¾ * ¾ = 9/16
3. Peti a berisi 3 bola hijau dan 5 bola merah, peti B berisi 2 bola hijau, dan 2 bola kuning, 1 bola merah. bila kita memilih sebuah peti secara random dan kemudian memilih satu bola dari dalam peti tersebut secara random. Berapakah probabilitas kita memilih bola hijau?
Jawaban : (½ * 3/8) + (½ * 2/5) = (15 + 16)/80 = 31/80 = 31/40
4. Berapa probabilitas bola hijau tersebut berasal dari kotak b?
Jawaban : 2/5

           

Rabu, 18 Maret 2020

USABILITY



Baiklah, saya hari ini dua kali posting nih, untuk postingan kali ini saya akan memposting tentang usability. Anda sudah tahu?  Mari kita tambah lebih pengetahuan kita. Yuuuk..



Usability. Mendengar istilah ini mungkin sudah tidak asing lagi di telinga para sobat netizen yang sedang merancang sebuah aplikasi sekarang ini. Nah, bagi sobat netizen yang belum paham sepenuhnya tentang usability, ayo kita bca artikel berikut ini :


Pengertian usability.

Usability adalah tingkat kemampuan sebuah aplikasi untuk digunakan secara mudah oleh seorang pengguna. Usability adalah suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari sebuah sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu.

Terdapat banyak definisi usability menurut beberapa referensi baik itu perorangan maupun lembaga. Berikut ini pengertian menurut beberapa ahli tentang definisi usability :



1. Jakob Nielsen

mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak , maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna

2. International Organization for standardization (ISO)

Mendefinisikan usability sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya.



Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.



Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer ,Usability biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputeratau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

Mengapa Penggunaan Usability itu Penting?

Situs yang memiliki usability yang  tinggi, bisa memiliki peluang yang sangat besar untuk sering dikunjungi oleh para pengguna internet. Lazimnya,  pengguna ingin mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. kalau sebuah situs gagal dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.



Cara mengukur Usability

Secara umum cara mengukur dan menilai usability sebuah situs bersifat relatif danbergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task. Menurut JakobNielsen terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur usability, yakni:

a. Learnability

Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-taskdasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.

b. Efficiency

Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.

c. Memorability

Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.

d. Errors

Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelanterhadap error dan cara memperbaiki error.

e. Satisfaction



Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

Tujuan utama Usability :



1. Efektif dan efisien pada saat digunakan

2. Aman saat menggunakannya

3. Punya utility yang tinggi



Kesimpulan

Sebuah web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya. Oleh karena itu, sebagai seorang pembuat atau perancang aplikasi hendaknya sangat memerhatikan aspek ini, sebab ini adalah aspek penting pada pembuatan aplikasi. Usability yang tinggi tentunya bisa dicapai dengan usaha kita juga yang tekun dalam belajar dan menguasai usability.